martes, 23 de julio de 2013

Música y Juegos

He hablado en mis mini "reseñas" de Bioshock sobre distintos aspectos que considero importantes al momento de hacer un buen juego. Tenemos el gameplay, la forma en como vas a jugar, lo que incluye tus herramientas, enemigos, desafíos, etc; por otro lado tenemos la historia, dónde se desarrolla el juego y obviamente lo que finalmente le da un sentido a lo que respecta al juego en sí; acompañando tenemos a los personajes, los cuales debiesen tener características que los hacen distintivos, personajes con los cuales uno debería poder simpatizar o simplemente odiar dependiendo de su rol dentro de la historia; tenemos el componente visual, que dependiendo de la historia tendrá un gran impacto, ya sea un ambiente lúgubre o bien uno más pintoresco. Si lo analizan bien, son varios los componentes que definirán de manera objetiva si el juego es bueno o malo, pero parece que se nos escapa algo excesivamente importante que muchas personas podrían no tomarla en cuenta o bien no son concientes de la gran importancia que esta tiene. Este último componente, y no por eso menos importante que el resto, es la música.

La música es utilizada en una cantidad de cosas de la vida diaria que pasan desapercibidas, ya sea desde el sonido del timbre o el inicio de Windows hasta algo tan complejo como un juego. ¿Pero qué es lo que la hace tan importante? su capacidad de contextualizar algo dependiendo de lo que uno quiera. Grant Kirkhope, un compositor muy conocido en la franquicia de los videojuegos, es un ejemplo viviente de lo que es saber utilizar las notas para armar una obra maestra capaz de generar por sí sola un ambiente que fácilmente podrás imaginarte en tu cabeza. Él, además de utilizar los instrumentos agrega sonidos ambientales que acompañarán la música de una forma muy peculiar:


Si se fijan, utiliza el sonido de las ranas como si fuera un instrumento, es decir, tienen distintas notas y siguen el ritmo de la melodía. Es un detalle que en un primer momento yo no pude reconocer. Por otro lado este tema que corresponde al juego legendario Banjo-Kazooie tiene la gracia de que (al menos a mí me pasa) al momento de escucharlo puedes fácilmente imaginarte el área en donde se desarrolla este nivel: un pantano con aguas asquerosas, un ambiente verde musgoso, etc.
Bubblegloop Swamp
Otro ejemplo en donde el impacto que tiene la música en todo lo que es la ambientación de un nivel se puede apreciar en el nivel de Click Clock Wood del mismo juego Banjo-Kazooie, la gracia de este nivel es que hay que pasearse por las cuatro estaciones del año. Es evidente que la música no es igual en cada estación, sino que se adapta a lo que visualmente uno espera, estos cambios los hace al aplicar distintos instrumentos y distintos tiempos a medida que uno se va paseando por las estaciones. Nuevamente tenemos que utiliza los sonidos de animales para acompañar la música:




1) Click Clock Wood (Entrance) 0:00
2) Click Clock Wood (Spring) 1:09
3) Click Clock Wood (Aquatic, Spring) 3:01
4) Click Clock Wood (Summer) 4:40
5) Click Clock Wood (Autumn) 7:06
6) Click Clock Wood (Winter) 9:02



Estos son ejemplos de como uno puede identificar a un buen compositor, es aquel que puede crear una imagen por medio de la elaboración de melodías. El sello de Grant Kirkhope podrán encontrarlo en Banjo-Kazooie, Banjoo-Tooie, Perfect Dark, Goldeneye 007, entre otros.

Si nos vamos a posts anteriores, tenemos Bioshock con Garry Schyman, otro gran compositor que relamente se destaca dentro de la saga. Aquí pueden ver ejemplificado emociones más que ambientes de un juego caricaturesco como es Banjo-Kazooie. 
En Bioshock esta el componente emocional detrás de la historia de las ciudades, en donde cada nivel tiene una temática distinta, con personajes que relatan cosas que te darán una pincelada de la historia en general. Tristeza, locura y frustración, emociones que mandan dentro de Bioshock.


(OST de una escena que te dejará...)

Por último otra referencia que quisiera dar es de otro juego que uno podría mirar a huevo por el simple hecho de que es solamente matar, Gears of War. No daré mucho detalle, pero al compositor que participó en este juego debo aplaudirle, ya que en una escena en especial al momento que la viví con el Negro (mi compañero de juegos)... ambos nos quedamos callados alrededor de 5 minutos: ¡¡¡SPOILER ALERT!!! http://www.youtube.com/watch?v=Nazkwwx_hPU
Yo digo que si un juego te hace sentir emociones de manera tal que puedes llorar, enojarte, reir, etc, es porque es un gran juego.


Okami, una obra de arte en todo sentido.

jueves, 18 de julio de 2013

Bioshock Infinite

Algunos podrán pensar que es una secuela del Bioshock, y no podría decir que se equivocan del todo, pero eso solo lo podrán descubrir una vez que lo jueguen y se eleven a la ciudad de Columbia






Puedo decir que este juego que tanto estuve esperando con mi compañero de juegos, Negro, fue uno de los que ha superado mis expectativas de la mejor forma posible en un buen tiempo. Este juego es sin duda uno de esos típicos juegos que te dejan totalmente satisfecho una vez que te lo pasas, te deja esa sensación de frenesí que te provoca gritar:

 "¡¡PERO QUE JUEGO MÁS BUENO!!"

Lo que me gustó tanto fue el hecho de que el creador de Bioshock y Bioshock Infinite (se excluye Bioshock 2 porque no participó en esa "secuela" que no fue un buen proyecto a los ojos de la gran mayoría) Ken Levine, logró innovar por completo el juego sin salirse de la base que hace a Bioshock un juego tan original. A diferencia de muchos otros juegos del estilo First Person Shooter (FPS), se hizo un juego que pone a prueba tu habilidad de una manera bastante sutil y que le da un mayor énfasis a la gran historia detrás de la ciudad flotante de Columbia.
Tenemos la historia, que se va armando de a poco a medida que vas encontrando los pequeños detalles dentro de los mapas que te permitirán entender los misterios de la ciudad. Tenemos que ya no tienes la ciudad bajo el agua, sino que ahora se encuentra en el cielo, liderada por el fundador Zachary Hale Comstock (o Comstock... más fácil), quien obviamente tiene un gran problema en su cabeza... es un racista conservador xenofóbico y patriota extremista... ¿algo más? por su puesto, es considerado un dios dentro de la población que vive en Columbia, sumado a que tiene encerrada en una torre a tu gran objetivo y protagonista principal del juego, Elizabeth, su propia hija. Comstock puede ver el futuro, por lo que sabe muy bien quién eres y es por esto que al poco tiempo de tu estadía en Columbia todos te comenzarán a odiar y esta ciudad visualmente hermosa y utópica se terminará transformando en una escena de guerra. 



En fin, tú tomas el papel de Booker DeWitt, un ex-militar alcoholico que debe rescatar a Elizabeth para pagar una deuda que tiene por apostar en cosas que no debería. Algo que fue genial en este juego es el hecho de que tu personaje no es mudo, sino que ganas un protagonismo importante dentro de toda la historia. A diferencia de otros juegos como Call of Duty, Medal of Honor, Dark Cloud e incluso Bioshock, tienes personajes que solo acatan órdenes y cumplen misiones de manera muda. Esto es algo que en lo personal no me agrada ya que me genera la sensación de que... no lo sé, vales pico (?). Lo que hace tan interesante este rol protagónico de Booker, es que una vez que rescatas a Elizabeth vas a interactuar con ella por el resto del juego, lo que te genera una especie de cariño hacia ambos personajes, lo podríamos llamar empatía (?). Este último componente lo encuentro escencial dentro de un juego, ya que si uno no simpatiza con el personaje principal se pierde un poco la gracia de la historia, ya que se podría convertir en un simple juego de matar y cumplir misiones (existen excepciones).
Si nos vamos por el lado del gameplay, tenemos que se mantiene el concepto de tener poderes, solo que en vez de llamarlos Plasmids ahora se llaman, Vigors:


Algunas de estas habilidades no cambiaron respecto al Bioshock, sin embargo, agregaron y quitaron otras, y sumado a esto agregaron distintas formas de ocuparlos, ya que puedes colocar trampas eléctricas o juntar mucha energía para luego liberarla y aniquilar al pobre bastardo que tengas frente a tí. Paralelo a esto tendrás a tu disposición un arsenal de armas completamente distinta al primer Bioshock, ya que el ambiente es completamente distinto, algo muy bien pensado, por ejemplo, el uso de snipers... bajo el agua no existe la distancia suficiente ni la necesidad de utilizar un arma como esta. Otro detalle a considerar es el uso de los rieles o más bien dicho Sky-Lines. Tienes como arma de cuerpo a cuerpo el Sky-Hook (tu primera arma), la cual te sirve para transportarte por medio de estos rieles entre las plataformas flotantes que conforman la ciudad de Columbia. Estos rieles te servirán tanto para el transporte, huir de una muerte segura y lo más importante, combatir a los enemigos. Por último, tenemos el rol de Elizabeth dentro de las peleas, ella no es el típico personaje que debes acarrear, sino que ella te ayudará y cumplirá un rol de support dentro de cada combate, ya que buscará para tí municiones, posiones de vida o sales (estas últimas te sirven para usar los Vigors, es lo que antes se llamaba Eve en Bioshock... o más simple, tu maná).

Finalmente,  y no menos importante, tenemos que se mantiene el estilo steam-punk que hizo tan famoso al primer Bioshock, pero existen diferencias visuales que definirán el estilo. Este juego ya no se trata de deambular completamente solo dentro de pasillos oscuros temiendo que te saltará un Splicer en cualquier momento. Sino que ahora el ambiente es visualmente más iluminado, menos tétrico y en algunos casos, un poco más amigable. 
La gente de Columbia no son mutantes como la población de Rapture, estos solamente estan... locos. Por otro lado tienes que existe una guerra civil liderada por los Vox Populi, que son aquellos en contra de toda la ideología que manda en Columbia... lamentablemente tu estas parado en medio de todo esto.
Acompañando lo visual también tenemos la música, la cual ya no es centrada en música Oldie, sino que se enfocaron más en melodías creadas por Garry Schyman (mismo que participó en Bioshock), estas melodías te generarán un ambiente muy bien contextualizado en lo que es la locura, la desesperación, la tristeza de una vida desperdiciada, el misterio y la altura.



Si sumamos estas cosas vamos a tener que el juego se transforma y se convierte en una aventura más que un juego de miedo o thriller como era el Bioshock, lo que lo hace totalmente distinto e interesante, ya que es otro el concepto, otro el objetivo, otros los enemigos, otras las herramientas, otros los personajes originales como los Lutece, una pareja misteriosa de hermanos que te acompañarán a lo largo de tu aventura, ayudandote con cosas o bien ayudandote a entender el por qué de todo lo que te rodea, sin embargo, no se jacten, no lo hacen de una forma directa.



Este juego te invita a poner a prueba tanto tus habilidades intelectuales como también tus destrezas en puntería, saber moverte, etc.
Los invito a volar hacia Columbia y vivir la experiencia de uno de los juegos más destacados del 2013.

LoKi


martes, 16 de julio de 2013

Benighted



Sin duda una banda que me dejó sin habla a lo largo del tiempo.
A lo largo de mis años escuchando música, he ido adquiriendo nuevos gustos, siguiendo una tendencia al estilo Brutal del metal entre otras cosas. Es impresionante como de a poco uno le va agarrando el gusto a ciertos estilos de música, porque sinceramente, en un comienzo de mi evolución personal dentro de la música nunca habría escuchado un grupo tan potente como Benighted. Es más, hace 2 años aproximadamente los escuché mientras navegaba en YouTube en busca de nuevas bandas y no me gustó en absoluto, sin embargo, me llamó la atención... y mucho.
Al poco tiempo después me surgió la necesidad de volver a escuchar a esta grandiosa banda, por lo que volví a darme una oportunidad. ¿El resultado? una iluminación y un frenesí inexplicable por lo grandiosa de la calidad de cada canción de este grupo.

Benighted es una banda francesa originada de 1998, dentro de la cual quiero destacar a su vocalista, Julien "Trunch" Truchan, el cual fue uno de los grandes motivos de por qué me gustó tanto esta banda. Este tipo domina de una manera excepcional distintos estilos de gutural (Fry, Grunt, False Chords). Pero ¿cuál es la gracia de eso? si uno no supiera componer música, eso importaría muy poco, pero estos tipos sí que saben condimentar el metal, ya que Julien "juega" con los estilos de gutural en cada canción, lo que le da un toque que no sabría explicarlo en palabras, digamos que es uno de los componentes que le da el carácter versátil que posee Benighted, ya que sumado a estos cambios del estilo de gutural, tenemos que las melodías estan bien armadas. ¿A qué me refiero? cada componente: batería, guitarras, bajo, estan haciendo un aporte que si bien podría pasar desapercibido, pero que si uno lo eliminara, cambiaría absolutamente todo el esquema. Cada componente adorna los temas a lo largo de los discos, pero ¿cómo lo hacen? me he dado cuenta que tienen 3 formas de lograrlo: con cambios sutiles de la melodía, cambios bruscos de esta o bien con efectos para los instrumentos pero que se usan de una forma muy sutil. Suena obvio y como algo que cualquier banda podría hacer, pero si lo piensan bien, no todos saben CÓMO hacerlo.
Aquí dejo dos de los temas que más me gustan de dos de los mejores discos, Asylum Cave e Identisick respectivamente


 


Benighted es una banda Brutal que simplemente rompe el esquema de cómo debería sonar. Esto lo digo porque trato de hacer la comparación con otras bandas que también pueden caer dentro de la mismo estilo, como Pathology o Devourment. Estas bandas me gustan y les encuentro que tienen un algo que me dan ganas de escucharlas, sin embargo, me suele suceder que a ratos me aburren o bien encuentro un poco frustrante no poder discriminar una canción de otra. Y esto no lo digo porque las canciones esten unidas, sino porque las canciones no son muy distintas unas de otras.



Pueden apreciarlo en estos dos discos.

Lo que yo busco en una banda es versatilidad, es decir, que puedan jugar con las melodias, que prueben nuevos sonidos, que mezclen la rapidez de los riffs con cambios bruscos o sutiles, que los temas no sean excesivamente parecidos entre ellos. No es algo fácil, como he dicho antes muchas bandas han tratado... pero han fallado.

LoKi